
バーチャルプロダクションとはプロダクション(実写撮影)の領域にバーチャルが押し寄せてきた
Weta Digital(ニュージーランド) CGI/VFX Studio
「バーチャル・プロダクションは現実世界とデジタル世界が遭遇する場所」
Moving Picture Company(MPC:英) CGI/VFX Studio
「バーチャル・プロダクションとは仮想現実とARをCGIとゲームエンジン技術で結合し、セットでキャプチャーし合成した時にそれを取り込んだシーンをその場で制作スタッフに確認ができるようにするもの」
引用:『バーチャル・プロダクションフィールド ガイド第1巻』
バーチャルプロダクションとは、ここ数年の中で急速に広がった新しいプロダクションの表現技術、あるいはワークフロー、パイプラインのことです。
バーチャルプロダクション Virtual Production
撮影(Production)現場にバーチャル(CG)を持ち込む技術、手法
様々な技術を組み合わせていくと
今までにない表現が可能になる
合成、ポスプロのワークフロー、パイプライン(工程)がまったく変わる
1) スクリーンプロセスの原理←←←これが原点です
LEDパネル 大型化、低価格化、高精細化、HDR対応
2) 合成技術
クロマキー(ブルーバック/グリーンバック)、マット合成、XR、AR合成、デプスマット、セットとのなじませ
3) リアルタイムグラフィックス
UNREAL ENGINEなどのゲームエンジンの発達、リアルな表現
4) バーチャルアセット
バーチャルセット/バーチャルスタジオ(90年代~) TV局導入のスタジオセット
5) バーチャルカメラ(00年代~)
カメラトラッキング、プレビズからの流れ レンズキャリブレーション、ズーム、フォーカス
オンセットビズの流れ(10年代~)
6) バーチャルライト照明との連動
DMXコントロール
7) バーチャルキャラクター
モーションキャプチャー
8) カラーグレーディング
HDR/リニアワークフロー LEDを再撮するということ
9) 同期/モーションコントロール
モーションコントロールカメラ、タイムコード、動きの制御コントロール、再現性
まだまだ解決しなければいけない課題もある
- ポスプロCG/VFXの工程がプリプロダクション化する(撮影までに制作)
- パイプラインが大きく変わる
- カメラ、レンズキャリブレーション、トラッキング
- スタジオでの調整のノウハウ 空間座標の一致
- 誰がルックを決めれるのか?ディレクター、DP、スーパーバイザー、、、誰が色を管理するのか?VFXチーム?DIT?カラリスト?
- デプス情報 FGとのリアルタイム合成 ARのFGBG切り替え
- HFR(ハイフレームレート)同期によるグリーンバック(マット)の撮影、マルチカメラの可能性
そして、
2019年、Epic Gamesが発表したこの映像が世界中に伝えられ、ここから『バーチャルプロダクション Virtual Production』は全世界に広がっていきました。
大学内で初めてVirtual Productionを実験したもの
背面は液晶モニター、手前には1/24のジオラマを置いている。カメラの上部にカメラトラッカー(VICON)
カメラが左右に動くと、その動きに応じて背景のパースが変化している。
背景のCGはUNREAL ENGINE
もうひとつのバージョン
奥にあるCGの建物は10㎝グリッドになっている。手前のジオラマとの合わせ込みの精度はミリ単位まで合わせている。
大学研究室での実験研究「影と映りの研究」
液晶モニターを床と背面の2面のバーチャルウォールに見立ててそこにCGボールが回っている。ひとつはARのボールがモニターから出たり入ったりするもの。もうひとつはそのまま液晶画面内で回っているもの。(ゼミ:三平龍一郎)
ARだということが分かるようにしたテストバージョン
ブルーのCGボールは液晶画面内、白いCGボールはARで合成したもの
